Comic Design Using the Canva Application with Critical Thinking Enhancement on the Topic of Hindu and Buddhist Historical Heritage in Elementary School
DOI:
https://doi.org/10.58737/jpled.v6i1.711Keywords:
Critical Thinking, Canva, Hindu-Buddhist, Social Studies, ComicsAbstract
The delivery of material using physical books as the main source makes the learning process less attractive to students, especially in history learning. Generally, this is due to the abundance of material to be learned and teachers who are fixated on lecturing methods. Developing learning media design in comic format is one solution proposed by researchers in this study. This study aims to create an effective and practical learning media design to support the teaching-learning process and improve studdent’s critical thinking skills, especially in historical studies. The research and development method used in this study refers to the ASSURE model, which consists of six stages tailored to needs. The validation results by media experts showed a score of 89%, material experts scored 92%, and linguists scored 87%. The assessment of the product's appeal was conducted by 5th-grade teachers, who gave a perfect score of 100%. The target group for product testing was 26th students from five grade at 1ST Sukorejo Elementary School, Sutojayan District, who achieved an average final score of 85% in the critical thinking skills category. Based on the research results, it can be concluded that this learning media is feasible and attractive for use in teaching-learning activities
Downloads
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Karya Rosadkarya. .
Alfi, W. &. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Dengan Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di SMAN 2 Malang. Jurnal Pendidikan Olahraga.
Arikunto. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Fatawa.
cahyaningtias. (2021). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Motivasi. Riyadhoh : Jurnal Pendidikan Olahraga.
Cindya Alfi, d. (2022). pengembangan media pwer point interaktif berbasis animasi pada pelajaran IPA . jurnal pendidikan dan riset konseptual.
Ennis. (2018). Critical thinking across the curriculum. Topoi: A Vision.
Ennis, R. (2018). Critical Thinking Across the Curriculum. Topoi: A Vision.
Eva, P. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS KOMIK DIGITAL UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR. Universitas Negeri Jakarta.
Hamzah, A. (2021). metode Penelitian & Pengembangan (Research & Development)Uji Produk Kuantitatif Dan Kualitatif Proses Dan Hasil.
Intan Wibiono Putri, d. (2021). Pengembangan E-Komik Pada Pembelajaran IPS Materi Peristiwa Penting Sekitar Proklamasi di Kelas V SD. Jurnal Riset Pendidikan Dasar.
Iskandar, A. (2021). Mengolah Data Penelitian dengan Statistik SPSS. El Markazi.
khuwailid, k. (2023). Pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis flipbook dengan pendekatan kontekstual untuk kimia sma pada mteri titrasi asam basa. UIN Syarif Hidayatullah.
Muarofah, S. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA BILASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS IV SDN UMBULDAMAR KABUPATEN BLITAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Muhammad Fatih, A. K. (2023). Flip Book Digital Berbasis Aughmented Reality Materi Balok dan Kubus Siswa Kelas V SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar. Jurnal Pendidikan : Riset dan konseptual .
mulya, w. e. (2022). Pengembangan Media Komik Digital Pada Materi IPS Sekolah Dasar Kelas V. UIN Raden Intan .
Nikmah, S. N. (2024, November). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Flipbook untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Kelas IV MI Nurul Fattah Puger Jember. Jember, Jawa Timur, Indonesia.
Pambudi, S. N. (2023). Efektifitas Model Pembelajaran Iquiri Terbimbing terhadap. Jurnal Pendidikan Tambusai.
Pambudi, S. N. (2023). Efektifitas Model Pembelajaran Iquiri Terbimbing terhadap. Jurnal Pendidikan Tambusai.
Q A Nina, M. F. (2023). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Gaya Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan.
Rivai, I. N. (2018). Perbedaan Metode Debat dan Ceramah Terhadap Penugasan Konsep IPS Dirinjau dari Berpikir Kritis Siswa . Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 1-3.
Saputri, d. (2023). Pengembangan Soal Evaluasi Melalui Game Wordwall Untuk Meningkatkan Disiplin Dan Tanggung Jawab Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan.
Sartyaningsih, d. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Peluang Usaha Produk Barang Atau Jasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan. Jurna Pendidikan .
Sugiyono. (2012). Bandung.
Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Susanto, A. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Sutrisno, d. (2024). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ENGLISH FUN LEARNINGDENGAN APLIKASI CANVA MATERI HOW DO YOU GO TO SCHOOL KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH. Al Mudarris: Jurnal of Education.
Trestaningtyas, R. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Make a Match untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD. PENDAS.
Wahid, Y. &. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Media Bina Ilmiah.
Wahyuningtias R. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Pendidikan.
Yusuf, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah, 16-23.
Zuhdi, d. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Materi Sifat Dan Perubahan Wujud Benda Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD. JPGSD.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nanindya Filanti Tiaeni, Shofi Nur Amalia , Cindya Alfi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Journal of Practice Learning and Educational Development is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This permits anyone to copy, redistribute, remix, transmit and adapt the work provided the original work and source is appropriately cited.










